Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA

Authors

  • Daniel Wijaya Program Studi Sejarah, Universitas Padjadjaran (Unpad), Indonesia Author
  • Hapsari Hapsari Program Studi Sejarah, Universitas Padjadjaran (Unpad), Indonesia Author

Keywords:

gamifikasi, Kahoot, motivasi belajar, eksperimen kelas, teknologi edukatif

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah di kelas XI SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen kelas dengan desain pre-test dan post-test. Sampel penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Sejarah dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional tanpa menggunakan gamifikasi. Instrumen yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa adalah angket motivasi yang terdiri dari beberapa indikator, seperti minat, keterlibatan, dan rasa ingin tahu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam hal motivasi belajar siswa, dengan kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Sejarah. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pemanfaatan teknologi edukatif berbasis game sebagai alternatif untuk meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa.

References

Balaskas, A., Papadopoulou, P., & Papadopoulou, A. (2023). Exploring the use of Kahoot! to monitor learning performance among students. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 16(2), 45-60.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428).

Fitzpatrick, C. (2014). Game-based learning: How Kahoot! supports learning through gamification. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 7(2), 35-50.

Friedman, T. L. (2013). The World Is Flat 3.0: A Brief History of the Twenty-first Century. Farrar, Straus and Giroux.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? -- A literature review of empirical studies on gamification. Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.

Martínez, J. (2024). Gamification in the classroom: Kahoot! as a tool for university education. Frontiers in Psychology, 15, 1370084.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68.

Sercanoğlu, M., Bolat, Y. İ., & Göksu, İ. (2021). Kahoot! as a gamification tool in vocational education: More positive attitude, motivation and less anxiety in EFL. Journal of Educational Technology & Online Learning, 4(1), 1-15.

Surendeleg, G., Park, J. H., & Choi, H. (2017). Gamification in education: A review of the literature. Contemporary Engineering Sciences, 4(2), 75-87.

Wang, A. I., & Øfsdahl, T. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 148, 103798. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103798

Downloads

Published

2025-07-28

How to Cite

Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA. (2025). Journal of Modern Social and Humanities, 1(3), 74-79. https://ejournal.gemacendekia.org/index.php/jmsh/article/view/153